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Text File  |  2000-01-02  |  27KB  |  437 lines

  1.  
  2.  
  3.                  INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
  4.                  ======================================
  5.  
  6.  
  7.  AVISO: El juego tiene tres diferentes niveles (como los dos del Monkey
  8. Island II); en este caso, además de "fácil" y "difícil", cuenta con una
  9. tercera  opción de "acción". El principio y el final son iguales en las
  10. tres, pero  hay una diferencia  respecto al  Monkey:  cada una  de  las
  11. versiones tiene pantallas exclusivas, por lo  que vale la pena hacérse-
  12. las todas.  Por otro lado, y al igual  que en el anterior  Indiana,  al
  13. principio hay cosas que se  pueden hacer de  maneras diferentes, y cada
  14. una de ellas tiene una puntación propia; es decir, para llegar al final
  15. con el máximo de 1.000 puntos, no sólo hay que haber hecho los tres ni-
  16. veles, sino descubierto todas las diferentes soluciones a un mismo pro-
  17. blema.
  18.  En este SOLUCIONARIO os incluyo todas las  que he encontrado... Por e-
  19. jemplo, el libro de  Platón  puede estar  en cuatro  lugares diferenes;
  20. sólo conseguirás  todos los puntos referentes al problema si, además de
  21. encontrarlo , has hecho lo  suficiente como para  haberlo encontrado si
  22. hubiese estado en cualquiera de los otros tres sitios. Como hay arcades
  23. que a mi me  han resultado  imposibles, obviamente no he  llegado a los
  24. 1.000 puntos, por lo que no sé si en este SOLUCIONARIO  están TODAS las
  25. soluciones a TODOS los problemas; pero bueno, unas cuantas sí lasa hay.
  26. He empezado por la versión "acción" porque realmente es la más fácil de
  27. todas. Un  último aviso: como siempre, una  de las pistas es totalmente
  28. falsa; tú mismo.
  29.  
  30. PRINCIPIO COMÚN
  31.  
  32. -Ves a la "estatua rara".
  33. -Ves hasta la cuerda.
  34. -Ves hasta la estantería de libros sobre estatuas.
  35. -Ves hasta una de las estatuas de gatos (la que funciona es aleatoria).
  36. -Abre las taquillas y coge  la estatuilla (siempre  estará en la última
  37.  que abras).
  38. -En New York, coge el diario de la marquesina del quiosco.
  39.  
  40. LAS 3 MANERAS DE ENTRAR EN EL TEATRO
  41.  
  42. -Abre  la puerta  trasera y no pares de insultar al "gorila" hasta  que
  43.  acabéis a puñetazos (los arcades de este juego son muy fáciles).
  44. -En vez de insultarle, habla con él hasta decirle que realmente necesi-
  45.  tas hablar con Shopia, y después, al alabar sus cualidades intelectua-
  46.  les, señalar que lo mejor de ella es cómo consigue explicar las  cosas
  47.  complicadas de manera que resulten fácilmente comprensibles).
  48. -O bien, sin abrir la puerta trasera, ir moviendo las cajas hasta poder
  49.  abrirte paso por entre ellas y subir por la escalera de incendios.
  50. -una vez dentro, habla con el encargado de las luces del escenario tres
  51.  veces; a la tercera tanda, dale el periódico.
  52. -Usa  las palancas hasta que las  luces se  pongan verdes, y aprieta el
  53.  botón.
  54. -En Islandia, entra en la excavación y habla con Heimdall.
  55. -Ves a Tikal. En la  jungla, ves espantando al  roedor acercándote a él
  56.  hasta que se ponga ante el  agujero de  enmedio. Entra por el  agujero
  57.  del  fondo y, al salir, pégale un  latigazo. despúes  sal de la jungla
  58.  por el mismo agujero que el bicho y "camina hasta el árbol.
  59. -Habla con Sternhart en la entrada del templo (aparecerá  cuando inten-
  60.  tes  coger la lámpara en el  puesto de souvenirs).  Cuando te pregunte
  61.  por el título del Diálogo pordido de Platón, dí que no lo sabes y des-
  62.  púes pregúntaselo al loro.
  63. -Dentro del templo, pide a Sophia que distraiga a Sternhart, sal  fuera
  64.  y coge la lámpara de  queroseno. Abrela y úsala dentro  del templo con
  65.  el diseño espiral del medio del  lado izquierdo y cógelo. Usalo con la
  66.  estatua de la cabeza de animal y tira de él. Cuando Sternhart haya hu-
  67.  ído, coge la perla de oricalo de la tumba.
  68. -Vuelve  a Islandia, pon la perla en la  cabeza de la estatuilla  de la
  69.  excavación y cógela.
  70. -Ves a las Azores. Haz que Sophia  hable con el viejo y le  proponga un
  71.  intercambio. De nuevo  como Indy, ofrécele la  estatuilla  de Islandia
  72.  (según  la respuesta que  te dé, encontrarás el  diálogo en uno u otro
  73.  lugar).
  74.  
  75. LOS 4 LUGARES DE LA UNIVERSIDAD DONDE PUEDES  ENCONTRAR EL DIÁLOGO PER-
  76. DIDO DE PLÁTON.
  77.  
  78. -Bajo la estantería caída al principio del juego. Para conseguir el li-
  79.  bro, coge el chicle en la silla de la escalra  de arriba,  baja y coge
  80.  la  escalera hacia  abajo, Allí coge un  trozo de  carbón. Sube por la
  81.  trampilla usando en ella el chicle para no resbalar, y una vez arriba,
  82.  lanza el trozo de carbón contra el libro que asoma por el agujero del 
  83.  techo.
  84. -En el mismo lugar que antes, hay tres maneras  de conseguir el libro: 
  85.  Sube las  escaleras  hacia arriba, sube  por la  cuerda y allí coge la
  86.  punta de la flecha que encontrarás en medio de la biblioteca de la de-
  87.  recha. Ahora baja hasta la carbonera y coge el trapo. Usa el trapo con
  88.  la punta de flecha y vuelve a subir por las escaleras. Saca los torni-
  89.  llos de la estantería boca abajo con la flecha y el trapo y después á-
  90.  brela y coge el libro.
  91. -Otro lugar donde puede estar el libro es en uno de los gatos de la ha-
  92.  bitación sobre la carbonera; coge el que es de cera, bájalo y  mételo 
  93.  en la calefacción, se derretirá y encontrarás el libro dentro.
  94. -El último lugar es dentro de un cofre en la habitación del tótem  y la
  95.  punta de flecha; coge la mayonesa en la  nevera de tu  despacho, úsala
  96.  con el  tótem para  engrasarlo, y tira de él dos veces. Sube  por éste
  97.  hasta la trampillla y,  en el piso de arriba,  abre la urna  funerária
  98.  y coge la llave entre las  cenizas; vuelve a  bajar, aparta la  caja y
  99.  usa la  llave en el  arcón  que encontrarás  detrás. El  libro estará 
  100.  dentro de éste.
  101. -Tras encontrar el libro, léetelo  bien (las  indicaciones  que da tam-
  102.  bién son aleatorias), vuelve  a tu oficina y  habla con  Sophia. En un
  103.  momento dado, tendrás que elegir cuál de los  tres niveles  prefieres:
  104.  viajar con ella es el "fácil",  viajar  solo el "difícil", y la opción
  105.  que habla de acción es, lógicamente, la de ídem.
  106.  
  107. VERSIÓN "ACCIÓN" (FISTS)
  108.  
  109. -Ves  a Montecarlo. Localiza a Trottier entre  la gente y habla con él.
  110.  Te hará una pregunta  para que  demuestres que conoces el Diálogo per-
  111.  dido de Platón (así que mejor que lo hayas consultado antes).
  112. -Ves a Argel. Métete  en el callejón y  habla con Abdul. Dale la targe-
  113.  ta de visita de  Trottier. Cuando Abdul  salga a buscar a Trottier,sí-
  114.  guele por las calles de la  ciudad (es el punto rojo) hasta la casa de
  115.  Al-Jabbar y entra en ella. Pelea con el nazi.Cuando Al-Jabbar se vaya,
  116.  coge el palo de bambú y úsalo para coger el plano entre la ropa tendi-
  117.  da. Coge el camello y ves al desierto.
  118. -Ves por el desierto. Si te detiene algún  nazi, lucha con él. Vete pa-
  119.  rando en los campamentos nómadas; te irán  diciendo que  dirección se-
  120.  guir. Cuando preguntes a uno que esté lo suficientemente cerca,  verás
  121.  una "X" roja señalada en el desierto. Ves hasta allí.
  122. -Baja hasta el interior de la excavación. Enciende el generador apretá-
  123.  ndo el botón. Coge el jarrón con la perla de oricalco dentro, el trozo
  124.  de ballesta de barco y el taco de madera. En el mural de la izquierda,
  125.  empuja el dibujo del disco que se están pasando las dos mujeres y coge
  126.  el de verdad al abrirse el dibujo del arca. En el mural de la derecha,
  127.  usa la ballesta para descubrir el dibujo, pon el  taco en el agujero y
  128.  el disco en éste; mueve el disco  hasta la posición indicada en el li-
  129.  bro de Platón. Entra en la puerta que se abre (pero antes  recupera el
  130.  disco). Quita al  nazi su ametralladora con el látigo y  pelea con él.
  131.  Sube por  la escalerilla hasta el  globo. Viaja totalmente al N, hasta
  132.  el mar.
  133. -En Creta, sigue el camino en dirección al mar. En las  ruinas, coge el
  134.  teodolito (transit) y  ves entrando por las puertas hasta encontrar la
  135.  habitación con el diagrama; fíjate en él y vuelve a  salir. Vete hasta
  136.  los cuernos y ves mirando  las diferentes  piedras en la  pantalla; en
  137.  dos te dirán que están sueltas. Empújalas y encontrarás una estatuilla
  138.  en cada una. Usa el teodolito en ambas; mirando  por éste, tienes  que
  139.  ver uno de los cuernos, centrarlo bien y dejar de mirar: con la prime-
  140.  ra estatuilla te trazará una línea (si no, es que te has  equivocado),
  141.  y con la segunda te marcará otra, hará  una triangulación  y aparecerá
  142.  una "X" en la pantalla; usa la ballesta con la 'X".
  143. -Sal de nuevo al camino al que llegaste a la isla y coge la otra direc-
  144.  ción. Pon los dos discos en el pedestral, en la posición  que marca el
  145.  libro, y aprieta el palo del centro. Pelea con el guardia y entra.
  146. -Coge los dos bustos más alejados de la puerta y  pasa por ella.  Desde
  147.  la siguiente habitación, usa el látigo para coger el tercer busto. Ves
  148.  atravesando puertas en las siguientes  direcciones: N,W y N (puerta de
  149.  al  lado). Aparecerás ante una gran estatua;  pégale un latigazo en la
  150.  cabeza. Baja por la  plataforma, coge el bastón del  cadáver de Stern-
  151.  hart y lee la nota en su mano. Usa la cadena trs la  cascada para vol-
  152.  ver a  subir. Sal por el  E y empuja varias  veces la puerta  cerrada,
  153.  hasta que caiga. Entra por ella. Usa el  látigo con el  saliente de la
  154.  pared. Entra por  la puerta del N y escucha a los soldados  del fondo.
  155.  Puedes vencer al guardia o bien luchando (ardua tarea) o escondiéndote
  156.  tras la losa de la derecha antes  de que llegue y tirándosela  encima.
  157.  Sal  por donde ha  venido el nazi y  ves N, N, N3, W y N (puerta de al
  158.  lado), cargándote a todos los nazis que se te aparezcan.  Irás a parar
  159.  a una plataforma por encima de un nazi; a éste puedes  cargártelo des-
  160.  púes, cuando llegues a su lado, o ahora, tirándole la estalactita  que
  161.  prende sobre él. Vuelve atrás hasta la habitación de las cinco puertas
  162.  y sal por la última. Aparecerás en la  misma pantalla que antes,  pero
  163.  en el nivel de  abajo. Sal por el E. En  la puerta  de enmedio oirás a
  164.  alguien cantar; es otro nazi, éste con un nivel de  fuerza y resisten-
  165.  parecido al del nazi del anterior Indy al que sólo podias vencer embo-
  166.  rranchándolo. Si lo quieres intentar, tú mismo...pero hay otra manera:
  167.  sal por el E y usa el bastón de Sternhart con la roca. Cuando ésta ca-
  168.  iga por el lado opuesto, sal y dile al nazi que cante "My Blue Heaven"
  169.  sal por la otra puerta y llegarás a la habitación en cuya puerta dere-
  170.  cha está atascada la roca. Usa la ballesta con la roca y aplasta a Ar-
  171.  nold. Mira su cuerpo y cogerás el detector y dos piedras  de oricalco.
  172.  Ahora vuelve hacia atrás, hasta la pantalla donde  tuviste que usar el
  173.  látigo con el saliente de la  pared. Vuelve a hacerlo  y sal por el E.
  174.  Ahora sal por la otra  puerta del N y  después  por la del W.  Pon los
  175.  tres bustos en el estante para abrir la puerta y entra. Ves hacia el N
  176.  y no pares hasta la habitación con la caja dorada. Libera el contrape-
  177.  so con el  palo y vuelve a la  primera pantalla  tras los tres bustos.
  178.  Ves dos pantallas al E  y pon el palo en la boca de la  estatua.  Tras
  179.  subir, coge la caja dorada y la  perla bajo ésta,  abre la caja y mete
  180.  en ella todo el oricalco que llevas, para no confundir al detector. A-
  181.  hora  tienes que encontrar a Sophia. Ves usando el detector en las ha-
  182.  bitaciones hasta que señale un abismo (es aleatorio). Habla al  abismo
  183.  y usa el látigo para que Sophia trepe. Después volved a la  habitación
  184.  del nazi aplastado por la piedra y pasa por la puerta que estaba vigi-
  185.  lando. Usa los tres discos en el centro de la ciudad  miniatura, según
  186.  las indicaciones del libro. Sal por la puerta que se abre, mira la pi-
  187.  edra y sal por la salida hasta Thera.
  188. -Ya  en la isla, ves a las montañas. En uno de los caminos  encontrarás
  189.  los restos de una excavación. Coge el equipo de reparación de neumáti-
  190.  cos y vuelve. Convence al capitán de usar su barco y dale la dirección
  191.  (está en el libro: recuerda que estás en la colonia menor, y, según el
  192.  libro, ésta se encuentra a una determinada distancia de la  Atlántida.
  193.  Así que sólo tienes que invertir la dirección (por ejemplo, si dice NW
  194.  indica tú SE), y, recordando el error en la traducción, divide la dis-
  195.  tancia entre 10.
  196. -En el barco, abre el arcón y arregla el traje de buzo de dentro con el
  197.  equipo de reparación de neumáticos. Conéctale la manguera y, como Sop-
  198.  hia, pon en marcha el compresor de aire tirando de la palanca y usa la
  199.  grúa con Indy.
  200. -Tras lo que pase, tendrás tres minutos como  Indy para encontrar el a-
  201.  gujero  de entrada a la  Atlántida, así que mejor que salves el  juego
  202.  antes de  empezar a buscar. Una vez lo  hayas encontrado,  llegarás al
  203.  final común.
  204.  
  205. VERSIÓN "FÁCIL" (TEAM)
  206.  
  207. -Ves a Argel con Sophia. Habla con el lanzador de cuchillos. Habla  con
  208.  Sophia para que se preste voluntaria. Cuando te diga que no, no inten-
  209.  tes "empujarla" a  hacerlo, haz que se acerque a  mirar la técnica del
  210.  lanzador y, precisamente, empújala. Ves a la tienda de Al-Jabbar, pre-
  211.  gunta por la máscara y cógela.
  212. -El pobre del camino al aeropuerto quiere algo de comer. Compra especi-
  213.  as al  tendero, viértelas sobre Sophia y entrégaselas al mendigo.  Una
  214.  vez se la haya comido, convéncele de que  te devuelva el collar con la
  215.  promesa de conseguirle un visado de emigración para Europa.
  216. -Ves a Montecarlo. Habla con  Trottier. Cuando no lo  convenzas, sube a
  217.  la habitación de Sophia y dile que no quiere ir. De paso,  coge la sá-
  218.  bana de la cama, abre la caja de fusibles y coge la linterna del arma-
  219.  rito. Vuelve abajo y convence a Trottier para que suba.
  220. -Dí a Sophia que le distraiga un rato. Cuando  Trottier saque el disco,
  221.  apaga las luces y usa la sábana, la linterna y la máscara.
  222. -Coge un taxi y vuelve a Argel. Habla con Al-Jabbar y muéstrale el dis-
  223.  co. Tras el "viaje" por el desierto, cámbiale la máscara por cualquier
  224.  otra cosa, y ofrécesela al del colmado a cambio de comida. Si no acep-
  225.  ta el regalo, cámbialo por otra cosa  siguiendo las  instrucciones del
  226.  tendero,  y así  hasta  conseguir  un  objeto por el  que sí te den el
  227.  "squab". A su vez, da esto al pobre y usa los tickets que te dé con el
  228.  globo del tejado. Una subidos en él, corta las cuerdas con el cuchillo
  229.  Ves con el globo hasta la "X" de la excavación, siguiendo el mismo mé-
  230.  todo que en la versión "Acción".
  231. -En la excavación, baja por las escaleras y coge la jara y la manguera.
  232.  Vuelve al  camión y usa ambas con el  depósito. Vuelve abajo, llena el
  233.  generador con la gasolina de la jarra  y enciéndelo.  Coge la ballesta
  234.  de barco y el taco de madera. Abre el mural de la derecha con la ball-
  235.  esta y pon el taco y el disco en la posición que indica el libro. Apr-
  236.  ieta el taco. Abre el generador, apágalo y coge la bujía. De vuelta al
  237.  camión, pon el distribuidor y la bujía en el motor, cierra la capota y
  238.  subimos en él.
  239. -En Creta, haz exactamente lo mismo que en la versión "Acción" para en-
  240.  trar en el laberinto.
  241. -Dentro  del laberinto  hay algunas  diferencias respecto a la  versión
  242.  "Acción" (aparte de  no  haber nazis): Junto al  cadáver de Sternhart,
  243.  además del bastón está el disco que faltaba. Saliendo por la puerta de
  244.  esa misma pantalla, encontrarás una puerta cerrada y un agujero en  la
  245.  pared; tienes que convencer a Sophia de que pase por el agujero y abra
  246.  la puerta desde el otro lado. Además, una vez pasada la puerta, despu-
  247.  és de haber conseguido la caja dorada, no sólo tendrás que meter el o-
  248.  ricalco en ella, sinó también convencer a Sophia para que ponga su co-
  249.  llar. Ves usando el detector en las habitaciones hasta que señale a u-
  250.  na pared; usa la ballesta con ella para descubrir un puerta; pasa  por
  251.  ella y sigue por las  habitaciones  hasta el modelo  de la  Atlántida.
  252.  Tras abrir la puerta y hablar con Kerner, usa la ballesta con la pared
  253.  derecha y, al salir sube al submarino.
  254. -Abre la escotilla y habla con el capitán. Según  tu respuesta, tendrás
  255.  una pelea "simulada" o verdadera con él. Después , cuando el submarino
  256.  se ponga en marcha, verás en la parte  de abajo  una palanca metálica;
  257.  allí irán apareciendo los controles a medida que los encuentres. Cuan-
  258.  do los tengas todos, podrás guiar el submarino.
  259. -El primer control es la palanca que está donde te encuentras; pero, al
  260.  intentar usarla, se romperá. Usa el comunicador para decir a la tripu-
  261.  lación que se vaya a uno de los compartimentos de torpedos, y baja. En
  262.  la cocina, coge pan  y embutidos y hazte un  sandwich; coge también la
  263.  jarra de  cerveza de porcelana. En el compartimento de al lado  encon-
  264.  trarás dos controles más. Baja al nivel  inferior y  coge el ácido con
  265.  la jarra. Vuelve a subir y baja en el cuarto de al lado de donde están
  266.  Kerner y el científico. Usa el  ácido con la caja y  coge los discos y
  267.  la llave. Vuelve a subir y baja al lado izquierdo de donde están Soph-
  268.  ia y el guarda; dile que le distraiga un rato, mientras, ves y coge el
  269.  desatascador. Cuando el guarda te detenga, dile cualquier  cosa, menos
  270.  que vendes chaquetas de cuero; Sophia aprovechará para ponerle  fuerza
  271.  de combate. Usa la llave con el mando tras el guarda. Sube hasta donde
  272.  estaba el mando estropeado y pon el destascador en lugar de la palanca
  273.  rota. Ya puedes guiar el submarino  hasta el agujero de  entrada a la 
  274.  Atlántida y el final común.
  275.  
  276. VERSIÓN "DIFÍCIL" (WITS)
  277.  
  278. -Ves a Montecarlo y haz lo mismo que en la versión "Acción".
  279. -En Argel también tienes que hacer lo mismo que en la versión "Acción",
  280.  pero con algunas diferencias. Cuando entres en las calles  de la  ciu-
  281.  dad  siguiendo a Abdul, en vez de a él, sigue al hombre del fez  rojo.
  282.  Cuando llegues a  hablar con él, trendrás  que conseguir que te regale
  283.  su fez. Después regálaselo tú a Abdul, y ya podrás seguirle  perfecta-
  284.  mente.  En casa da Al-Jabbar, ponte a mirar cosas para que te siga di-
  285.  ciendo que no toques nada, Y entonces entra en  el cuartito. Al-Jabbar
  286.  se meterá también dentro; entonces, cierra la puerta y déjalo encerra-
  287.  do. Además del mapa también tienes que coger las dos estatuas.
  288. -El desierto es como la vesión "Acción"; sólo que aquí, en vez de liar-
  289.  te a bofetadas con los nazis, cuando te atrape un oficial de la Legión
  290.  Extranjera tendrás que  sobornarlo dándole  una de las  estatuas de la
  291.  casa de Al-Jabbar (y recuerda que sólo tienes dos).
  292. -La excavación es como en la versión "Fácil", con unas diferencias:Den-
  293.  tro del camión hay un telegrama. Al motor, en vez del distribuidor, le
  294.  falta la batería entera. Olvídate del mural de la derecha(no hay nada)
  295.  y abre el de la izquieda como en la versión "Acción". Usa el ídolo con
  296.  la perla de oricalco de la jarra y usa esto con las bujías.
  297. -En Montecarlo, intenta convencer a Trottier de que le van a secuestrar
  298.  hasta que, efectivamente, le secuestren.Persigue el coche de los nazis
  299.  por las calles intentando  chocar  frontalmente con éste, hasta conse-
  300.  guirlo. Después habla con Trottier hasta que te diga en que esquina ha
  301.  tirado el disco; cuando te lo diga, ves a esa esquina y cógelo (estará
  302.  en la alcantarilla). Coge el taxi a la puerta del hotel y ves a Thera.
  303. -En Thera,  ves a uno de los caminos de la montaña, donde hay una exca-
  304.  vación. Cierra la caja y coge el comprobante. Entra en la gruta,  coge
  305.  la pala y ábrela. Cierra la puerta, pon el disco en la obertura  según
  306.  dice el libro, y aprieta en el centro. Vuelve a abrir la puerta,  coge
  307.  el cartel, ciérrala y recoge el disco. A la salida, usa la pala en  la
  308.  puerta bloqueada. Vuelve al puerto y recoge el globo (dentro de la ca-
  309.  ja) la cesta grande;para ello da al encargado el comprobante y el car-
  310.  tel. Coge también la red de pescar. Usa las tres cosas una con la otra
  311.  y vuelve a la excavación; hincha el globo con el gas de la fisura, co-
  312.  nectándolos con la manguera. Usa el globo para viajar hasta el  subma-
  313.  rino.
  314. -Dentro del submarino, hazte un bocadillo en la cocina y ofréceselo  al
  315.  guarda que está vigilando las taquillas; cuando se vaya,ábrelas y coge
  316.  el disco y las instrucciones. Con el submarino ya varado,coge la cuer-
  317.  da de tender la ropa y el trapo.Ves a los lanzatorpedos de la izquier-
  318.  da y pon el trapo en los cables.Usa el manueal con los controles y em-
  319.  puja la palanca.  Mientras todos están distraídos con el fuego,  ves a
  320.  los lanzatorpedos de la derecha. Usa las instrucciones con el panel de
  321.  control; ata la cuerda a la palanca; abre la torpedera;  métete dentro
  322.  y coge la cuerda; cierra la compuerta y tira de la cuerda.
  323. -Ya en la isla,usa las dos piedras en la posición que dice el libro pa-
  324.  ra entrar en el laberinto.
  325. -El laberinto es como en la versión "Fácil", con algunas diferencias:el
  326.  detector de oricalco consiste en coger la bufanda y el peine junto  al
  327.  cadáver de Sternhart (además del disco),atar el peine a la cuerda y u-
  328.  sar esto con la bufanda para cargarlo de electricidad. En la habitaci-
  329.  ón tras la caja dorada, encontrarás un ariete mecánico al que le falta
  330.  una pieza; pon la estatuilla y usa en ella una perla de oricalco. Tras
  331.  la pantalla del modelo de la Atlántida, entre unos huesos hay más per-
  332.  las de oricalco. Tras la puerta en la pared que señalará el  detector,
  333.  hay una especie de "metro" atlante; ponle una perla en la boca y súbe-
  334.  te. Así, habrás llegado al Final Común.
  335.  
  336. FINAL COMÚN
  337.  
  338. -Coge la escalera de mano y úsala para subir hasta el nivel de la puer-
  339.  ta. Abre la caja de piedra, coge la "linterna" y usa una piedra de  o-
  340.  ricalco con ella. Vuelve a coger la escalera.Usa los discos con la es-
  341.  tatua, pero ponlo todo al revés de lo que dice el libro  (por ejemplo,
  342.  si dice "luna nueva con sol poniente", pon "luna llena con sol nacien-
  343.  te", etc.). Cuando se abra la boca de la estatua,pon una perla de ori-
  344.  calco en ella y entra (y no hagas como yo,que siempre me olvido de co-
  345.  ger los discos).
  346. -Dentro del laberinto, pelea con el primer guardia y cógele la  salchi-
  347.  cha. Cuando encuentres otros guardias, siempre podrás luchar o no (con
  348.  la 1era. opción de diálogo siempre peleas, con la 3era. nunca,y con la
  349.  2unda. a veces). Ves explorando habitaciones y coge todo lo que puedas
  350.  (fíjate en los conductos de ventilación: siempre puedes abrirlos y pa-
  351.  sar por ellos).
  352. -Sin hacer nada, sólo cogiendo cosas que veas en las  habitaciones y el
  353.  pasilo exterior, habrás conseguido: dos piezas de robots, una estatui-
  354.  lla  como la de Islandia, una cabeza de estatua y una caja torácica de
  355.  muerto.
  356. -Ves a la "habitación de la estatua". Pon la escalera sobre el abismo y
  357.  al volver a cruzar, coge de nuevo la escalera.
  358. -En la "habitación de la lava", pon el vaso en el pedestral y la cabeza
  359.  de estatua en la placa.
  360. -En la "habitación de la máquina", pon una de las piezas de robots don-
  361.  de  falta y usa el  vaso con lava en la parte  superior de la máquina.
  362.  Después  recoge el  oricalco (Puedes hacer esto cuantas veces quieras,
  363.  incluso hasta que no te quepan más en los bolsillos, pero, como mucho,
  364.  con un par o tres de veces tendrás más que suficientes perlas). Cuando
  365.  acabes, acúerdate de  volver a coger la pieza  que habías puesto en la
  366.  máquina.
  367. -Ves al conducto de aire  que da a la habitación  donde está Sophia, al
  368.  lado de la  estatua (no en el otro), y mete la perla de oricalco en la
  369.  boca de ésta. (Al guarda podrías cargártelo también  después a puñeta-
  370.  zos, pero es muy fuerte.
  371. -Ves a la " habitación de los  cangrejos". Pon la salchicha o el  sand-
  372.  wich en la caja torácica y tírala a la fuente. Cuando pique un cangre-
  373.  jo, vuelve a cogerla.
  374. -Ves a la "habitación de los pantalones y el agua". Pon el oricalco  en
  375.  la estatuilla como la de Islandia; después echa una perla en la  esta-
  376.  tuilla del pez y pasa por la puerta.
  377. -En la habitación de Sophia, coge la pieza suelta del robot caído.
  378. -Ves a la salida al canal. Usa el cangrejo con el pulpo. Cruza al  otro
  379.  lado y súbete a la "barca"; pon una  perla  en su boca. Ves  navegando
  380.  por el canal (abre las compuertas con los discos) hasta llegar  a  las
  381.  siguientes escaleras hacia arriba. Sube y coge la pieza de la estante-
  382.  ría; cierra la puerta de ésta y fíjate en el dibujo.
  383. -Vuelve al canal y ves una pantalla hacia la izquierda.  Entra  por  la
  384.  puerta y, una vez dentro, pasa la cadena por el aro del brazo izquier-
  385.  do de la estatua. Usa la escalera para subir por ella, ábrele el pecho
  386.  y mira dentro. Siguiendo el dibujo de la habitación del punto anterior
  387.  pon las piezas de manera que el brazo de la estatua se extienda  hacia
  388.  adelante y echa una perla en el agujero del centro. UNa vez haya movi-
  389.  do el brazo, pasa la cadena por el aro del otro brazo (el roto), vuel-
  390.  ve a subir y haz de nuevo que mueva el brazo izquierdo; al hacerlo, la
  391.  cadena cadena se  tensará y romperá  las compuertas. Coge el  pestillo
  392.  que ha caído de la puerta y vuelve con Sophia.
  393. -Da el pestillo a Sophia y levanta la puerta de la celda; dile que pon-
  394.  ga el pestillo debajo y salga. Después vuelve a levantar la puerta  y,
  395.  cuando caiga el pestillo, vuelve a cogerlo. Vuelve a cogerlo. Vuelve a
  396.  la habitación de la estatua y la cadena y salid por la puerta.
  397. -Sigue a Sophia por el laberinto hasta la habitación donde entra.  Mira
  398.  a su collar y ponle una perla en su boca. Cuando Sophia se  lo  quite,
  399.  cógelo  con la caja dorada y tíralo al foso. Coge el cetro donde están
  400.  los esqueletos.
  401. -Sal, avanza una pantalla y entra por la  puerta de la derecha.  En  el
  402.  ariete mecánico, pon el cetro  y el pestillo, uno en cada ranura late-
  403.  ral (deja vacía la del centro), y usa una perla en su boca. Empuja las
  404.  dos "palancas" que acabas de poner.
  405. -Con el ariete corriendo por el laberinto, ves  probando  combinaciones
  406.  de palancas hasta que la de la izquierda se atasque; entonces coge  la
  407.  de la derecha, ponla en la ranura del medio y muévela hasta que ariete
  408.  se estrelle. En la pantalla en que apareces,camina hasta salir por  el
  409.  agujero de la derecha.
  410. -Ahora tendrás que encontrar la combinación de  puertas  adecuadas para
  411.  llegar al montón de lava del centro; una buana pista es que, cada  vez
  412.  que escojas la puerta correcta, al cabo de un momento Sophia te segui-
  413.  rá (normalmente irá una por  detrás tuyo). Por  cierto,  mientras  vas
  414.  dando vueltas dibújate el diagrama de la pared; es que la posición  en
  415.  que después tendrás que poner los discos. Volviendo a las puertas,  la
  416.  última es la de la izquierda de la fila de arriba de la puerta por  la
  417.  que entraste, y a ella llegarás por unas escaleras, no por otra  puer-
  418.  ta.
  419. -Ahora  tendrás que pasar las costras de lava. En tus  primeros  pasos,
  420.  intenta ir a costras desde donde después vayas a poder escoger dos ca-
  421.  minos (así  siempre te  quedará uno cuando estalle el otro). De  todas
  422.  maneras, siempre puedes volver atrás, Espera a que las costras se  re-
  423.  generen e intentálo de nuevo. Cuando acabes con esto, baja los escalo-
  424.  nes. Donde aparezcas, ves hasta el centro de la pantalla.
  425. -Usa los discos según el dibujo de las pantallas  de  las  puertas  (el
  426.  círculo exterior es el sol de mediodía. El de enmedio es la luna llena
  427.  y el triángulo es el volcán). Cuando te toque el turno de  convertirte
  428.  en dios, después de Kerner, dí al científico que en cuanto lo seas  se
  429.  va a enterar de lo que vale un peine. Así habrás llegado al Final  Co-
  430.  mún... digo, al más que espectacular final de juego.
  431.  
  432.  
  433.                   ===   ===   ===   ===   ===   ===   ===
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